Dating Mr. Bad Guy

p8_DSC0375p3
http://vimeo.com/home/myvideos/sort:date/format:Video

25.11.2015

Gelungenes JugendtheaterstĂŒck von GUBCOMPANY
im Theater Pavillon Luzern

PubertĂ€t, Umbau oder Neubehausung! Auf jeden Fall ist diese Lebensphase geprĂ€gt durch Selbstfindung und grosse Irritationen.Die KomplexitĂ€t der PubertĂ€t fĂŒr Jugendliche szenisch glaubhaft darzustellen ist eine grosse Herausforderung. Es ist eine Kunst, eine gute Mitte zu finden zwischen denjenigen, welche sich mit Pornos, Ballergames oder anderen Internetforen gut auskennen und jenen, welche davon nichts wissen wollen. Ist es ĂŒberhaupt möglich, die Jugendlichen in unserer sexualisierten Welt noch zu berĂŒhren?
Der Truppe der GUBCOMPANY ist dies in hohem Masse gelungen. Das Feld unterschiedlichster Emotionen zwischen HöhenflĂŒgen und AbstĂŒrzen wird durch die beiden Protagonisten gut ausgeleuchtet und zeigt deutlich, dass alles was ausserhalb der Verliebtheit seine GĂŒltigkeit hat, plötzlich nicht mehr relevant ist.Mit einem einfachen BĂŒhnenbild und dem eindrĂŒcklichen Einsatz von Ton und Licht wird das Publikum nicht nur inhaltlich, sondern auch atmosphĂ€risch in seinen Bann gezogen. Gleich wie in der PubertĂ€t ist der Verlauf der Geschichte nicht vorhersehbar und lĂ€dt ein zum Mitdenken, so auch der offene Schluss des StĂŒckes. Ohne Anbiederung, jedoch mit einer hohen SensibilitĂ€t wird die Sprache der Jugendlichen eingesetzt.
Das StĂŒck eignet sich meiner Meinung nach vorzĂŒglich fĂŒr die Altersgruppe ab 14 Jahren und bietet innerhalb des Unterrichts viele Möglichkeiten, Tabuthemen zu thematisieren.
Katharina Baer, Lehrerin Sek.I / SexualpÀdagogin HSLU

„Ich fand die Inszenierung hervorragend, sehr berĂŒhrend und die Schauspieler haben ausgesprochen gut gespielt. Die Umsetzung dieses schwierigen Themas habt ihr sehr sensibel und kreativ dargestellt. Ich bin begeistert!“
Bereichsleiterin Schule&Ausbildung und Mutter

Dating Mr. Bad Guy
Eine szenische Installation fĂŒr ein junges Publikum
PREMIERE: MITTWOCH, 6. MAI 20:15 h, JUGENDKULTURHAUS DYNAMO ZÜRICH, GROSSER SAAL

Wer bin ich? Diese uralte Frage, die vor allem in der Adoleszenz drÀngend und heute im Zeitalter des Web 2.0 allgegenwÀrtig ist, steht im Zentrum dieser neuen Recherche der Gubcompany. Was ist mein Ich? Wer bin ich im Netz und wer bin ich wirklich, und wenn ich jemanden kennenlerne, wer ist es dann? Das virtuelle Ich oder das wirkliche Ich? Gibt es hier noch einen Unterschied oder sind die Grenzen fliessend? Wenn ich mir eine Waffe besorge, ist die wirklich oder ist diese nur virtuell? Wenn ich damit spiele, bleibt das immer Spiel? Next level? Und wie ist das im wirklichen Leben?
Zwei junge Menschen lernen sich kennen. Jana sehnt sich nach einem Ausbruch aus ihrer scheinbar behĂŒteten Welt. Kevin hingegen versucht sich den bedrĂ€ngenden Alltagsproblemen als HandyverkĂ€ufer Lehrling in virtuellen Spielen zu entziehen. Beide fĂŒhlen sich voneinander angezogen, aber beide spĂŒren auch, dass sie zwei „Königskinder“ sind, die nicht zu einander kommen können.
„Dating Mr. Bad Guy“ erzĂ€hlt von jungen Menschen, die ihr eigenes Ich in der Begegnung mit dem Anderen zu finden versuchen. Sie sind dabei geprĂ€gt von ihren Erfahrungen mit der virtuellen Welt, von Helden Bildern, von Aggression und Gewalt. Wie wirkt das in die reale Beziehung hinein? Gelingt es, sich gegenseitig zu respektieren, oder kommt es zu gewalttĂ€tigen Übergriffen?
„Dating Mr. Bad Guy“ ist auch eine Geschichte ĂŒber das Fremdsein in einer Welt, in der die Grenzen zwischen VirtualitĂ€t und RealitĂ€t verschwinden.
„Dating Mr. Bad Guy“ ist eine szenische Installation in der Live Stream, Bilder und szenische VorgĂ€nge in einer Gesamtheit verschmelzen. Mit „Dating Mr. Bad Guy“ setzt Gubcompany ihre experimentellen Forschungen im Bereich Spiel und Video auf einer ganz neuen Ebene fort.

Text: Christine Rinderknecht | Realisation: Heinz Gubler, Christine Rinderknecht, Manfred Jahnke | Video/Sound: Heinz Gubler | Spiel: Olivia Stutz, Flavio dal Molin | Videotechnik: Cristian Zehnder | KostĂŒm: Marion Steiner | Visuals: Mik Gruber | Produktion und Tour: Roland Amrein

ÜBER DIE INSZENIERUNG
Am Anfang standen Presseberichte. Sie erzĂ€hlten Geschichten von jungen Menschen, die sich kennen und lieben lernen. Aber dann eines Tages, eigentlich meistens nachts, fallen SchĂŒsse.
Warum muss eine junge Frau sterben? Warum kommt es zu diesen Übergriffigkeiten in einem Lebensabschnitt, der dadurch geprĂ€gt wird, dass hier junge Menschen noch um ihre IdentitĂ€t ringen? GekrĂ€nkter Narzißmus, mangelnder Respekt vor dem Anderen, Angst vor dem Allein- und/oder Fremdsein?
Psychologische Fragen gibt es viele, aber helfen sie, helfen sie vor allen Dingen, kĂŒnftige Übergriffigkeiten zu verhindern? Wir haben uns dafĂŒr entschieden, eine Geschichte zu erzĂ€hlen, die von VorgĂ€ngen berichtet, psychologische Motivierungen aber der Entdeckungslust des Publikums ĂŒberlĂ€sst. Immer wieder hat sich das Produktionsteam getroffen, das Thema in allen Richtungen diskutiert, Problemfelder formuliert, mögliche Schwerpunkte gesetzt. Gemeinsam entwickelte man ErzĂ€hlungen mit ganz unterschiedlichen Handlungsstrukturen, um sie wieder zu verwerfen und neue zu erforschen. Dabei stand immer wieder die Frage im Mittelpunkt, welches sind denn die Faktoren, die heute entscheidend die Sozialisation von jungen Menschen prĂ€gen?
Ein gewichtiger Punkt erschien uns dabei nicht nur, wie junge MĂ€nner vor jungen Frauen posen, oder was sich hinter diesem Posen fĂŒr VorgĂ€nge verbergen, sondern mehr noch das Leben in der VirtualitĂ€t. Facebook, Chatten, Computer- und Ego-Shooter-Spiele, in der hemmungslos in der 3D-Dimension „Menschen“ abgeknallt werden: „Alles ist doch nur ein Spiel“ heißt es im jetzigen StĂŒcktext. Aber, wo sich RealitĂ€t und VirtualitĂ€t vermischen, Wirklichkeit und Fiktion nicht mehr auseinandergehalten werden können, da bewegt sich der seine IdentitĂ€t suchende junge Mensch in einem Bereich, wo sich alles seiner Macht unterordnet. Eine Gegenwelt der TrĂ€ume und Fiktionen entsteht, die mit den Alltagserfahrungen nicht mehr in Einklang gebracht werden kann. Es entschwindet damit auch der Respekt vor dem Anderen. Es fehlt das GefĂŒhl fĂŒr Situationen, in denen das SPIEL in Wirklichkeit umschlĂ€gt.
In der Auseinandersetzung mit dem SPIELEN zwischen RealitĂ€t und VirtualitĂ€t haben wir schließlich unsere Geschichte gefunden. SIE Gymnasiastin, ER, Lehrling in einem Handyshop, leben in ihren eigenen Parallelwerten. Er trĂ€umt mit Ironman von sexuellen Obsessionen und ĂŒbermenschlicher StĂ€rke, um seinen Alltag zu vergessen, aber auch, um alte Traumata aufzuarbeiten. Sie boxt, hat eine enge Freundin, weiß aber noch wenig mit sich anzufangen. Facebook und Videos sind Teil ihrer Wirklichkeit. SIE spielt mit dem Feuer. Erst, als ER mit einer Pistole seine mĂ€nnliche Omnipotenz zu demonstrieren versucht, steigt sie scheinbar aus. Wie es weiter geht?
Unbestritten entwickeln die Bilder der virtuellen Welten eine große Faszination. Sie zu negieren, wĂ€re fahrlĂ€ssig. So entstand die Idee, diese Geschichte in Form einer szenischen Installation zu entwickeln, bei der nicht nur die beiden Darsteller, sondern auch zwei Techniker die BĂŒhne immer wieder neu herrichten. Auf vier bewegliche Screens werden live Bilder gestreamt oder vorproduzierte Videofilme eingespielt: so kann der Zuschauer stĂ€ndig betrachten, wie die gerade gespielte Szene sich auf den InstallationswĂ€nden spiegelt, verĂ€ndert, einzelne Details hervorgehoben werden und sich ganz neue Kontexte ergeben. Zwei fahrbare Scheinwerfer und zwei ebenfalls nicht statisch gehandhabte Kameras sorgen fĂŒr schnelle Wechsel, dazu schafft ein eigener Sound Orientierung. Schnelle Bilder werden mit der Langsamkeit des Theaters konfrontiert, was auch bedeutet, dass jeder Zuschauer seine eigenen Bilder und Fragen finden kann.
Diese szenische Installation scheint eine Studio-AtmosphĂ€re widerzuspiegeln, aber dieses Experiment zielt nicht auf Studio, selbst, wenn die Machbarkeit von Bildern im Prozess der Gleichzeitigkeit ausgedrĂŒckt werden kann. Es ist eine Installation, was auch eine gewisse Einmaligkeit beinhaltet: Sie bleibt Improvisation und Ă€ndert sich damit von AuffĂŒhrung zu AuffĂŒhrung. Ein kĂŒnstlerisches Experiment in jeder Hinsicht, dass die Bildwelten von jungen Menschen mit dem ErzĂ€hlen von Geschichten im Medium des Theaterspiels vernetzt, dabei Fragen aufwirft und dem jungen Publikum die Möglichkeit gibt, aus seinen Erfahrungen heraus mögliche Antworten zu finden.
Dr. Manfred Jahnke

p22p2